Entrainement / Forme physique / compétences techniques

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Entrainement / Forme physique / compétences techniques

Message par Erwan Therry 1 le Lun 4 Mar 2013 - 15:11





Entrainement

L'entrainement est l'aspect le plus important du jeu lorsque tu débutes. Il est donc très important de lire ces quelques conseils pour bien connaitre le principe de l'entrainement. Pour accéder, à cette partie vous aurez plusieurs onglets nommés "entrainement" pour vous conduire vers la page qui le gère.



Sur cette page, vous avez un visuel de l'entrainement programmé sur une semaine du lundi au dimanche. Il se décompose en 3 entrainements journaliers : 00h00 / 08h00 / 16h00 . Les colonnes équipes indiquent l'entrainement que votre coach a choisi pour l'ensemble de ses joueurs. Les colonnes indiviuelles, quand à elles, indiquent l'entrainement que vous avez choisi personnellement de suivre.

Lorsque vous choississez de suivre le même entrainement que l'équipe (on appelle ça EC=entrainement collectif) sur la journée, la ligne apparaitra en vert ce qui signifie que vous avez choisi le meilleur entrainement possible.
Lorsqu'il apparait en blanc crème, c'est que vous avez caler des entrainements FP ou différents de celui de l'équipe (on appelle ça EI=entrainement individuel) et donc vous ne percevez pas tous les bonus d'entrainement. Dans le cas , où vous passerez en dessous de 80% de FP, tout l'entrainement apparaitra en rouge.

Important : Lorsque vous modifierez votre entrainement, n'oubliez pas de sauvergarder à chaque fois pour valider ce changement.

En bas, il y a une indication sur votre pourcentage de forme physique (à surveiller), et la barre qui indique l'efficacité de votre entrainement sur toute la semaine.

En haut, vous avez un icône qui vous permet de choisir si vous préférez "bavarder" ou "rester seul" pendant vos séances d'entrainement.

bavarder = permet d'améliorer l'état d'esprit de l'équipe et donc votre confiance. Il vous permettera d'obtenir vos points de relations normalement et stabiliseront vos relations à 100%.
rester seul = permet d'obtenir des bonus supplémentaires pour les compétences mentales. Mais attention, car une aura une influence négative sur vos relations qui baisseront et sur vos points d'interactions qui diminueront. Je conseille donc d'utiliser ce procédé avec partimonie après avoir bien compris le système des relations amicales.(3 fois maximum par semaine espacé avec des jours en "bavarder" pour des joueurs).

La forme physique (FP):

Je t'explique le système de l'entraînement collectif
(il est dans les règles, peut-être les connais-tu déjà , mais un rappel ne fait jamais de mal^^).

Sur ton écran d’entraînement, tu peux donc voir ton programme et celui de l’équipe. Voici comment se présente ton entrainement

Chaque jour, si tu entraînes la même chose que l’équipe, ton entraînement auras une efficacité de 100% au début de ta carrière (EC). Tu perdras 2% de fraîcheur physique par séance (je nommerai la fraîcheur physique par FP, c’est un raccourci très fréquent). Si tu choisis de faire autre chose que l’équipe, tu ne perdras que 1% de FP (EI), mais l’efficacité sera de 75% pour tes 3 premières années.

Vu que la FP se regagne très vite, il faut s’entraîner comme l’équipe le plus possible pour avoir une meilleure progression.
Pour être plus précis sur le gain de FP, si tu fais une séance de FP elle te rapportera +8% , la deuxième consécutive te donneras +10%, donc +18 sur la journée (il faut qu’elles se suivent dans la journée, si tu mets autre chose au milieu tu perds le bonus), et si tu fais triple FP le même jour, tu gagneras 30% d'un coup. (8+10+12).

En résumé :
1 FP : 8%
2 FP à la suite dans la même journée : 8+10 = 18% (2% de bonus)
3 FP à la suite dans la même journée : 8+10+12 = 30% (6% de bonus)


De mon humble expérience, je te conseille de te maintenir au dessus de 80% car une mauvaise FP entraine des malus très contraignant pour ton efficacité. C'est un juste milieu entre les 3 possibilités cités ci-dessus qui te permettera de rester sur les devants de la scène par rapport aux autres joueurs évoluant à ton poste. Tu peux tout fois descendre à 70% pour les 20 premiers skills d'une compétence technique sans que cela soit trop néfaste en terme de progression ou alors te maintenir au dessus de 90% pour obtenir tous les bonus possible mais cela te fera faire plus régulièrement d'entrainement FP, et donc moins de triples entrainements consécutifs.

Prendre du bon temps, oublie le purement et simplement au début. Ca ne sert à rien si tes relations avec tes coéquipiers sont bonnes, ton moral ne chutera pas, les règles sont en contradiction avec la réalité là-dessus. Cependant, il faut que tu sois à 100% de FP avant chaque match pour optimiser tes performances. Cela peu cependant être utile pour remonter ton moral après une lourde défaite par exemple.

Le bon temps s'utilise juste dans quelques cas :
- Pour les internationaux, en cas de défaite le samedi il faut en faire une ou 2 séances pour être à fond de moral le lundi, le délai est trop court.
- Après une défaite en coupe qui met une énorme claque, une séance peut être nécessaire pour le samedi.
- On arrive le samedi avant la séance de 16h avec 96 ou plus en FP et il faut être à 100 pour le match. Vaut mieux faire du bon temps que de la FP, c'est mieux d'en avoir fait il y a peu (en cas de défaite ça remontera plus vite chaque jour). Par contre s'il faut être à 97 minimum par exemple, et que vous êtes à 94, vaut mieux faire une FP et être à 100 que faire du HF et être à 98 (HF c'est le diminutif tiré de having fun en anglais, en français ça fait moche).

Comment optimiser son entrainement ?

Jusqu'à 21 ans, le joueur n'a pas de malus, c'est donc la période où il faut s'entrainer au maximum car chaque petit entrainement est important. A partir de 21 ans, il y a un malus de -25% à chaque année supplémentaire (voir tableau ci-dessous) ! Il faut donc optimiser votre entrainement, et ça dès le début de votre carrière. Pour optimiser celui-ci, il faut suivre au maximum l'entrainement collectif (EC)du club, et enchainer le même entrainement dans la même journée si tu veux obtenir des bonus . si vous ne le suivez pas vous n'en bénéficerez pas ! En parallèle, tu vas devoir surveiller ta forme physique qui va baisser de 2% à chaque EC que tu feras. Dès que tu considéreras celle-ci trop basse, il faudra programmer un ou plusisuers entrainement de FP afin de ne pas perdre des bonus supplémentaire. Pour cela, tu vas devoir calculer pour placer tes jours de FP lorsque l’entraînement d’équipe ne t’intéresse pas (par exemple sur les journées des entrainements gardiens) ou sur les jours de matchs. Il faut essayer de finir ces journées là le plus près possible de 100%, et enchaîner les triples entrainements sur les autres jours.

âge (an)17-20212223242526272829303132
potentiel d'entrainement EC (%)1007556.2542.1931.6423.7317.813.3510.017.55.634.223.17
potenciel d'entrainement EI (%)+bonus7556.2542.1931.6423.7317.813.3510.17.55.634.223.172.37

Un conseil important que je te donnerai c'est de tabler sur le long terme pour ton joueur (ou au moins le moyen terme). Comme sur tous les jeux de gestion on-line, on ne peut pas être un tueur de suite. Donc suis le plus possible l'entraînement d'équipe pour progresser plus vite. Ce n’est pas grave si certaines de tes caracs clés restent basses pendant un moment, ça viendra quand on en fera. Et de toute manière, grace à nos multiples clubs, on t'orientera vers le meilleur EC possible pour ton joueur.

Les entraînements de position, comme attaquant, milieu, droit, centre du terrain… servent peu et te feront perdre du temps. Ca il ne te faut pas en faire, à moins que ton coach te le conseille. Ton poste sera celui que tu occuperas sur le terrain et ton adaptation progressera toute seule, si tu alternes 2 postes différents (ex: attaquant gauche et droit). Avoir une double adaptation est un plus mais pas une fin en soi. Il offrira plus de possibilités tactique pour ton coach afin de t'utiliser plus fréquemment dans son 11 de départ. Si toute fois, on te demande de t'adapter , je te conseille d'entrainer une position après 2 FP.

Etant donné que les 3 premières saisons de ton joueur sont décisives, je te conseille de te renseigner sur les compétences techniques nécessaire à ton poste. Il faut également se projeter sur 3 saisons pour définir ton entrainement et aboutir à un joueur complet dans tes caractéristiques principales. Une saison est composée de 16 semaines, et tu peux viser entre 9 et 11 skills par semaines (skills= nombre de up d'une compétence technique). Donc sur 3 saisons, tu auras maximum, 11x16x3=528 skills à repartir pour être un champion selon ton poste. (voir les profils des atlantiques ou demander à ton coach)

nota (EC): -Si tu ne joues pas de match, tu peux facilement atteindre le maximum de compétences possibles en une semaine, soit 11.
-Si tu joues un match, ce sera entre 10 et 11, mais le plus souvent ce sera 10.
-Si tu joues deux matchs, ce sera entre 9 et 10, mais idem que ci-dessus ce sera le plus souvent 9.



L'autre astuce consiste à réduire son temps de jeu mais cela aura une influence directe sur votre expérience (à ne pas négliger). Le mieux étant de joué 60 minutes en championnat et 1 minutes en amical pour conserver plus de forme physique et donc s'entrainer davantage. Mais cela sera votre coach qui décidera au final, et il ne pourra satisfaire tous les joueurs de son effectif.

Compétences de joueur de champ

Centre
La qualité maximale de vos centres.
> Cette compétence contrôle la direction des centres. Une faible compétence de Centre signifie que plus grands seront les risques de centrer à un endroit éloigné de celui dont vous aviez décidé de centrer.

Dribble
Votre capacité à dribbler les autres joueurs.
> Utilisé dans la formule de résolution des duels (Dribble contre Tacle). Avoir une compétence de Dribble plus haute que celle de votre adversaire augmentera vos chances de gagner le duel.

Tacle
Votre capacité à tacler les autres joueurs.
> Utilisée dans divers domaines :
* Dans la formule de résolution des duels. Avoir une compétence de Tacle plus haute que celle de votre adversaire augmentera vos chances de gagner le duel.
* Quand deux joueurs sont dans la même zone de contrôle et que le ballon y entre, une formule est utilisée pour déterminer lequel en prend possession. Tacle est l’une des compétences utilisée dans cette formule.

Passes Courtes
Votre capacité à passer la balle à un joueur vous étant proche.
> Cette compétence contrôle la direction de la passe pour une passe où le destinataire est distant de moins d’un tiers de la longueur du terrain environ. Une faible compétence de passes courtes signifie que plus grands seront les risques de passer la balle à un endroit éloigné de celui dont vous aviez décidé de passer.

Passes Longues
Votre capacité à passer la balle à un joueur distant de vous.
> Cette compétence contrôle la direction de la passe pour une passe où le destinataire est distant de plus d’un tiers de la longueur du terrain environ. Une faible compétence de passes longues signifie que plus grands seront les risques de passer la balle à un endroit éloigné de celui dont vous aviez décidé de passer.

Technique
Votre capacité à contrôler la balle et à l’envoyer dans la bonne direction après une action.
> L’une des compétences les plus largement utilisées dans le moteur de jeu. Elle intervient dans plusieurs domaines :
* Lorsque vous tirez au but, Technique contrôle la hauteur de la balle. Une faible compétence de Technique signifie que plus grands seront les risques d’envoyer la balle en hauteur.
* Lorsque vous tirez au but, Technique contrôle la direction de la balle. Une faible compétence de Technique signifie que plus grands seront les risques de voir la précision de votre tir se dégrader.
* Lorsque vous courez avec la balle, Technique affecte votre capacité à dribbler dans la bonne direction. Une faible compétence de Technique sera la plupart du temps la cause de plus de zigzags d’un joueur courant avec la balle.
* Lors des centres, Technique affecte la hauteur de la balle de la même manière que lors des tirs au but.
* Lors des passes, Technique affecte la hauteur de la balle de la même manière que lors des tirs au but et des centres.
* Lors d’une tentative de réception de la balle, Technique affecte la portée du joueur. Une haute compétence de Technique permettra à un joueur de contrôler les balles à la limite de sa zone de contrôle.
* Après la réception d’une balle, Technique affecte le temps que met le joueur à prendre pleinement possession de la balle, si la balle a été réceptionnée avec la poitrine ou le pied. Une faible compétence de Technique signifie qu’un joueur perdra en qualité dans ses autres compétences s’il tente une action de première intension, ou prendra plus de temps pour prendre pleinement le contrôle de la balle.
* Quand deux joueurs sont dans la même zone de contrôle et que le ballon y entre, une formule est utilisée pour déterminer lequel en prend possession. Technique est l’une des compétences utilisées dans cette formule.

Vision du Jeu
Votre capacité à apprécier ce qui se passe autour de vous, à évaluer le cours du jeu et la distance maximale à laquelle vous voyez sur le terrain.
> Une autre compétence largement utilisée. Elle intervient dans plusieurs domaines :
* Lors des passes et des centres, elle affecte votre perception quant à la probabilité que la balle soit interceptée. Plus haute est votre Vision du Jeu, meilleure est cette perception.
* Lorsqu’un joueur doit décider où se diriger avec la balle, Vision du Jeu affecte cette décision. Une faible compétence de Vision du Jeu signifie que plus grands seront les risques que le joueur décide d’aller dans une zone autre que l’optimale.
* Vision du Jeu affecte directement la qualité de perception de la position des autres joueurs sur le terrain, et peut retarder d’un certain temps cette perception, occasionnant alors que le joueur n’ait pas bien conscience des joueurs autour de lui ou de mal apprécier leur position.
* Un joueur dans une bonne ou dangereuse position demandera parfois la balle. Une faible compétence de Vision du Jeu signifie que le joueur n’aura pas conscience qu’il soit hors-jeu et continuera de demander la balle.
* Lors de la prise de décision de passer la balle, Vision du Jeu affecte votre perception du hors-jeu des joueurs.
* Lors de la prise de décision de passer la balle, Vision du Jeu affecte votre appréciation quant à la qualité de la passe. Une faible compétence de Vision du Jeu augmente significativement les risques de manquer une bonne opportunité de passe en faveur d’une mauvaise.
* Elle affecte la distance à laquelle vous pouvez voir sur le terrain lors de nombreuses phases de jeu. Une faible compétence de Vision du Jeu limite la distance maximale, entrainant de mauvaises appréciations la plupart du temps.

Concrétisation
La puissance maximale de vos tirs à courte distance.
> Utilisée lors des tirs au but, elle affecte directement la puissance de vos tirs, s’ils sont réalisés avec les pieds.

Tirs lointains
La puissance et la précision maximale de vos tirs à longue distance.
> Utilisée lors des tirs au but, elle affecte directement la puissance et la hauteur de vos tirs (utilisé avec Technique).

Jeu de Tête
La qualité de votre jeu de tête.
> Cette compétence est utilisée dans de nombreux domaines :
* Quand deux joueurs sont dans la même zone de contrôle et que le ballon est aérien et y entre, la compétence Jeu de Tête des joueurs est comparée dans une formule qui décide quel joueur en prend le contrôle.
* Lors des tirs et des passes, si la balle est aérienne, Jeu de Tête est utilisée. La vitesse de la balle après l’action est également affectée, la balle étant plus lente si l’action est réalisée avec la tête.
* Jeu de Tête affecte directement la hauteur à laquelle un joueur est capable d’atteindre une balle aérienne. Une faible compétence de Jeu de Tête signifie que le joueur n’atteindra pas de balles hautes.
* Jeu de Tête affecte la qualité de réception des balles aériennes et le temps que le joueur prend pour en prendre pleinement le contrôle. Elle affecte également la qualité des actions en première intension, comme dans le cas de Technique.

Positionnement
La qualité et la vitesse de positionnement du joueur sur le terrain.
> Une autre compétence largement utilisée :
* Lors des tentatives de contrôle de balle, si la balle est plus rapide que la vitesse normale de contrôle, Positionnement fera en sorte que votre joueur essaiera de se trouver sur la trajectoire de la balle. Une faible compétence de Positionnement signifie que plus grands seront les risques de manquer la balle.
* Lors des déplacements du joueur, Positionnement est la vitesse qu’a le joueur lorsqu’il ne poursuit pas la balle ou un adversaire.
* * Lors des déplacements du joueur, Positionnement est le temps que le joueur prend pour décider d’une autre action s’il n’a pas terminée celle en cours et que celle en cours n’est pas l’optimale.
* Quand deux joueurs sont dans la même zone de contrôle et que le ballon y entre, une formule est utilisée pour déterminer lequel en prend possession. Positionnement est l’une des compétences utilisées dans cette formule et celle ayant le plus de poids.

Vitesse
La vitesse maximale de votre joueur lorsqu’il poursuit quelque chose ou lorsqu’il court avec la balle.
> Utilisée dans deux domaines :
* Un joueur avec une haute compétence de Vitesse atteint une haute vitesse qu’un joueur ayant une compétence de Vitesse plus basse, lorsqu’il tente d’atteindre la balle, qu’il court avec la balle ou qu’il poursuit un adversaire.
* Vitesse contrôle la vitesse maximale que vous pouvez atteindre avec d’être considéré comme étant en train de sprinter, et ainsi avant de diminuer votre Endurance, vous occasionnant des pertes de Fraîcheur Physique plus importante.

Endurance
Temps durant lequel votre joueur peut courir afin de se fatiguer et sa capacité à gérer les pertes de Fraîcheur Physique.
> Utilisé dans plusieurs domaines :
* Lors des sprints, un joueur avec une haute compétence d’Endurance pourra maintenir une vitesse maximale plus longtemps avant de se fatiguer. Cela n’affecte pas les gardiens de but.
* Pendant la mi-temps et après le match, les joueurs avec les plus hautes compétences d’Endurance récupèreront plus de Fraîcheur Physique que les joueurs avec une Endurance moindre. Cela affecte également les gardiens de but.

Compétences de gardien de but

Prise de Balle
La qualité de contrôle de balle d’un gardien après une parade.
> Plus haute est cette compétence, moins votre joueur aura tendance à relâcher la balle après une parade et meilleur il est dans le contrôle des balles rapides.

Placement
La vitesse du gardien de but lorsqu’il ne tente pas d’arrêt
> Similaire à la Vitesse des joueurs de champ. Cette compétence affecte la vitesse de déplacement du gardien de but lorsqu’il ne tente pas d’arrêt.

Réflexes
La qualité de réaction du gardien aux évènements
> Cette compétence affecte deux domaines :
* Un gardien de but avec de bons réflexes commencera à parer plus tôt qu’un gardien de but ayant de mauvais réflexes. Plus particulièrement, un gardien avec une haute compétence de réflexes sait reconnaître une balle dangereuse à de plus grandes distances.
* Après une parade incomplète, un gardien avec de faibles réflexes prendra plus de temps pour se relever et pouvoir parer à nouveau.

Agilité
La largeur de la portée du gardien de but.
> Affecte deux choses :
* Agilité affecte directement la zone de contrôle du gardien de but, un gardien de but ayant une faible compétence d’Agilité ne saura pas aller chercher une balle aussi loin qu’un gardien ayant une bonne compétence d’Agilité.
* Agilité est la vitesse du gardien de but lors d’une parade. Un gardien de but ayant une bonne compétence d’Agilité se déplacera plus vite lors d’une parade.

Relance
La qualité de passe du gardien de but
> Cette compétence remplace toutes les compétences de passe lorsque le gardien de but effectue une passe.

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